Cari Blog Ini

Rabu, 21 Desember 2011

Algoritama peng-Update-an Data secara Sequential

Pengertian data sequential adalah suatu organisasi data yang dapat disimpan berurutan menurut atau sesuai dengan waktu pembuataannya.
algoritmanya :

  • input data berupa data yang akan disisipkan ke dalam file. 
variable yang digunakan :
NMS : variable untuk nama
UMS : variable untuk umur/usia
ALMS : variable untuk alamat

  • Membaca record dari file01. Misalkan variable yang digunakan untuk menampung data dari file ini adalah NM : variable untuk nama, UM : variable untuk umur/usia, ALM : variable untuk alamat 
  • Menyeleksi record, jika isinya sama dengan /* maka proses berakhir 
  • Memindahkan record dari file01 didalam variable NM, UM, ALM ke variable penampung untuk file02. variablenya adalah:
NMO : variable untuk nama
UMO : variable untuk umur/usia
ALMO: variable untuk alamat

  • Memindahkan data di variable penampung ke dalam file02 
  • Menyeleksi isi variable NM, jika isi NM tidak sama dengan ‘Fani; maka proses kembali ke langkah 2 untuk membaca record selanjutnya. 
  • Memindahkan data yang akan disisipkan ke variable penampung untuk file02. Data yang akan disisipkan ini tersimpan didalam variable NMS, UMS, ALMS. 
  • Memindahkan data didalam variable penampung ke dalam file file01. 
  • Kembali ke langkah 2 untuk membaca data yang berikutnya. 






Pembuatan Film 2D dan 3D


PENDAHULUAN
Grafik komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar secara digital. Bentuk yang paling sederhana adalah grafik komputer 2D, yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, image processing, dan pattern recognition. Grafika komputer meliputi Geometri (mempelajari cara menggambar permukaan bidang), Animasi (memperlajari cara menggambar dan memanipulasi gambar), Rendering (mempelajari algoritma untuk efek cahaya), dan Imaging (mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar).

Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 2 titik sebagai acuannya yaitu sumbu x dan y. Grafik komputer 3D merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafik komputer 2D, Obyek pada grafik 3D adalah sekumpulan titik-titik 3D (x,y,z) yang membentuk suatu face (bidang) yang digabungkan menjadi satu kesatuan.

Dari sinilah terlihat bahwa terdapat perbedaan antara 2D dan 3D, untuk lebih jelasnya kami membahas tentang perbedaan animasi 2D dan 3D, dengan contoh yaitu Looney Tunes dan Kungfu Panda, dari gambar tersebut terlihat jelas perbedaannya.

PEMBAHASAN
Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer. Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer. Contohnya film Kungfu Panda.

Perbedaan Animasi 2D dan 3D
Jenis animasi dapat dihasilkan melalui grafik komputer 3D dan grafik komputer 2D.Kedua animasi ini mempunyai perbedaan yang dapat dilihat dari sudut pandang yang berbeda. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x,y,z yang memungkinkan gambar akan terlihat secara lebih nyata. Pada umumnya animasi 2D banyak terdapat pada film kartun. Kartun berasal dari bahasa cartoon yang artinya gambar yang lucu. Pada keseharian kita conton 2D yang terdapat pada kartun adalah Looney Tunes, sedangkan untuk animasi 3D perkembangan teknologi dan komputer mebuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju. animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. dengan animasi 3D, karakter yang ditampilkan terlihat semakin nyata, hampir mendekati wujud aslinya. Beberapa Contoh 3D dalam film kartun adalah Toy Story 2, Monster Inc., Finding Nemo, Kungfu Panda.
Unsur-unsur atau karakter yang terdapat dalam 3D disebut juga sebagi model 3D. Proses yang penting dalam penyusunan grafis 3D melibatkan yang sesuai dengan nilai-nilai variabel yang tepat ppoin dalam gerakan aliran grafis dalam serangkaian frame untuk membuat urutan animmasi yang dikehendaki. Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. unsur-unsur tersebut ( termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna ) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-pinsip tersebut seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.



CONTOH IMPLEMENTASI
            Looney Tunes adalah kumpulan serial TV yang terbagi menjadi puluhan episode. Serial ini diproduksi oleh Warner Bros. dengan acara serupa, Merrie Melodies. Nama acara ini merupakan variasi dari Silly Symphonies milik The Walt Disney Company. Tokoh-tokoh utama yang terlibat ialah Bosko, Buddy, kemudian Bugs Bunny, Daffy Duck, Porky Pig, Elmer Fudd, Sylvester, Tweety, Marvin the Martian, Taz, Wile E. Coyote dan Road Runner, Foghorn Leghorn, Yosemite Sam, Pepé Le Pew, Speedy Gonzales.
Animasi ini termasuk kedalam animasi 2 dimensi, hal ini terlihat dari kwalitas gambarnya yang masih terlihat kurang nyata.


Pada gambar diatas bisa kita lihat bahwa sudut pandangnya yaitu koordinat X,Y hal ini lah yang membuat animasi ini termasuk 2 dimensi, ada unsur warna namun terlihat tidak mencolok, bentuk dari karakternya ada yang besar dan kecil, tanpa ada bayangan, pencahayaan yang kurang hal ini terlihat bahwa tidak ada sisi yang gelap hanya sisi terang saja, terdiri atas garis lurus dan melingkar, tidak ada unsur persfektif hal tersebut terlihat dari gambar yang paling belakang tidak terlihat semakin kecil, tidak ada cahaya yang memantul.

Kung Fu Panda adalah sebuah film animasi Amerika Serikat yang dirilis pada tanggal 6 Juni 2008. Film ini disutradarai oleh Mark Osborne dan John Stevenson. Pengisi suara dalam film animasi ini antara lain ialah Jack Black, Dustin Hoffman, Angelina Jolie, Lucy Liu, Seth Rogen, David Cross, Ian McShane, dan Jackie Chan. Film ini termasuk kedalam animasi 3D, hal ini dikarenakan karakter yang ditampilkan terlihat  semakin  nyata seperti wujud aslinya. Lihatlah gambar dari film animasi kungfu panda berikut ini:

Didalam sebuah grafik komputer terdapat unsur-unsur grafika seperti : Shape/bentuk, posisi, orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna).

            Pada contoh gambar animasi diatas dpt dilihat bahwa terdapat unsur warna yang terlihat sangat kontras,unsur garis baik tegak melengkung ataupun lingkaran, ada unsur proyeksi atau perspektif dimana terlihat perbedaan ukuran gambar dari masing-masing karakter, yaitu didepan terliahat lebih jelas dan besar sedangkan dibelakangnya semakin terlihat kecil, ada bayangan yang jatuh dari masing-masing karakter sehingga terlihat lebih nyata seperti layak aslinya, ada pencahayaan yaitu ada sisi yang terliahat gelap dan sisi yang terlihat terang,  sudut pandang yang digunakan adalah koordinat  X,Y,Z hal ini dikarenakan film ini termasuk film 3D, dan adanya pemantulan cahaya.

Referensi:

Mengenal perbedaan Animasi 2D dengan 3D
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual.
Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. The 3D animasi adalah hari bermata presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi.
a.       Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

b.       Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Referensi :
ginafebriani.wordpress.com

Perkembangan Film Animasi
Animasi yang ada pada saat ini merupakan pengembangan dari teknik-teknik yang sebelumya sudah pernah dilakukan. Peter Roget pertama kali memperkenalkan tentang perpindahan objek pada tahun 1824. Thomas Edison juga membuat beberapa literatur tentang gambar yang bergerak. dua tahun kemudian dia membuat Animasi dalam format film untuk pertama kalinya dengan durasi 13 detik. Kemudian pada tahun 1982 walt disney memulai film animasi pertamanya dengan karakter yang cukup populer hingga saat ini, yaitu Mickey Mouse. Animasi bekerja dengan cara memindahkan frame ke frame berikutnya dimana dalam 1 detik animasi terdapat 24 frame yang disebut dengan 24 fps. himgga saat ini banyak bermunculan studio animasi baik di amerika maupun di indonesia. Di bawah ini berberapa film animasi 3D yang cukup terkenal :

Ice Age: Dawn of the Dinosaurs

Monsters vs Alien

Pembuatan sebuah film animasi memiliki proses yang cukup panjang. Namun lamanya proses pembuatan film lebih didasarkan pada cerita yang dikonsep sedemikian rupa sehingga sebelum sebelum memulai produksi 3 dimensi tidak ada perubahan lagi sebelum memulai produksi 3 dimensi tidak ada perubahan lagi di kemudian hari hal ini perlu dilakukan agar biaya produksi dapat terkontrol dengan baik karena  perubahan pada tiap scene atau cut cerita akan menambah biaya produksi.

Gambar di atas Merupakan alu perjalanan proses pembuatan film dari mulai cerita sampai output film itu sendiri.
Tentu saja tiap studio animasi memiliki cara yang berbeda pula, namun biasanya perbedaannya tidak terlalu banyak.

Selasa, 20 Desember 2011

bab10. Manajemen Sumber Informasi (IRM)


Manajemen Sumber Informasi (IRM) Dalam CBIS


  • Pendahuluan

CBIS Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan Sistem pengolah data menjadi informasi yang dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Informasi merupakan salah satu sumber utama dari perusahaan & dapat dikelola seperti halnya sumber lain. IRM (Information Resource Management) merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas. CBIS telah menjadi suatu pilihan terbaik dalam pengolahan data, khususnya untuk bidang bisnis. CBIS mengacu pada evolusi sistem berbsis komputer yang memperlihatkan perkembangan teknologi SIM.

Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah computer-based Information System(CBIS) atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer. (Akmal darmawan syarief )
Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer.Tiwi(2008)
  •  Pembahasaan

Mengelola CBIS
·                     Manajer bertanggung jawab untuk mengembangkan dan memelihara CBIS
·                     Dlm beberapa situasi manajer harus dapat mengerjakan semua tugas tanpa bantuan.
·                     Spesialis informasi memberikan bantuan teknis jika diperlukan.
·                     CBIS akan dikembangkan manajer harus merencanakan life cycle dan kemudian mengontrol para spesialis.
·                     Mengontrol sumber CBIS untuk menjaga penampilan sistem dengan segala kemampuan, setelah implementasi.
IRM adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan & manajemen.
Perencanaan manajemen puncak dari suatu perusahaan yang akan menetapkan penggunaan komputerisasi yang akan berguna untuk mengetahui penciptaan sumber informasi dan pengelolaannya Information resources management (IRM), jika perusahaan akan menerapkan IRM maka harus ada tiga unsur, yaitu :
1.             Eksekutif puncak bagian komputer melaporkan secara langsung kepada pimpinan yang disebut Chief Information Officer (CIO).
2.             CIO turut ambil bagian dengan Eksekutif lain dalam menyusun rencana jangka panjang untuk organisasi.
3.             Rencana jangka panjang harus dibuat agar kebutuhan informasi dapat memberi kepuasan pelayanan melalui komputerisasi personal.
Syarat-syarat Infromasi
Beberapa hal yang menetukan suatu infromasi layak atau tidaknya digunakan, diantaranya adalah:
1.             Relevansi: Infromasi memiliki keterkaitan yang lebih lekat dengan masalah atau kondisi yang sedang dihapi.
2.             Ketepatan: proses awal sampai akhir dalam membentuk infromasi harus akurat dengan objek yang sedang dianalisis.
3.             Tepat waktu: infromasi dapat dikirim dan diterima saat kondisi yang sedang diatasi, infromasi yang sudah usang atau tidak tepat waktu dalam pengkomunikasiannya dapat dikategorikan infrormasi itu hanya sebagai masukan /data masukan, semisal: Anda memberikan infromasi tentang kenaikan syarat masuk perkuliahan diman perkuliahan sudah dimulai.
4.             Kelengkapan: elemen-elemen atau kandungan yang membentuk suatu infromasi dapat dijelaskan dan dibuktikan dengan jelas.
  •  Model

Model merupakan bentuk abstraksi dari tujuan yang ingin dicapai serta aktivitas dalam pemecahan masalah. Bebrapa bentuk model yang terdapat pada CBIS merupakan kumpulan sistem-sistem yang lebih kecil dikenal dengan subsitem memiliki bentuk masing-masing, untuk tiap sub sistem mereka saling berhubungan satu sama lain untuk mancapai suatu tujuan yang telah terkonsep.
Bebrapa bentuk model dari subsistem CBIS, yaitu:

·                     Model Fisik merupakan gambaran real atau bentuk yang nyata dari subsitem CBIS, misalkan: komputer, media penyimpanan, komputer(memilki subsitem yang lebih kecil dengan tujuan komputasi data). 
·                     Model Naratif adalah bentuk dari komponen yang dapat digambarkan berupa instruksi lisan, lekat dengan subjek dari CBIS, atau user itu sendiri. 
·                     Model Grafis merupaknan bentuk simbol berupa kumpulan titik-titik yang membentuk garis serta menjadi sebuah objek visual. 
·                     Model Matematis merupakan model yang masuk dalam komponen CBIS berupa operasi-operasi matematis, model ini umumnya cenderung apada kegiatan pemrosesan data atau manipulasi data, seperti halnya membuat data statistik, laporan penjualan, laporan pendapatan.
Penutup
Kesimpulan
CBIS biasanya ditugaskan kepada manajer agar memudahkan dalam melaksanakan tugasnya. Perkembangan CBIS manajer dapat merencanakan siklus hidup dan mengatur para special dalam bidang informasi. Dan IRM (Information Resource Management) merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas.(Untuk lebih lengkapnya lagi mengenai CBIS dapat di lihat di materi bulan oktober)
Saran
Menurut saya, jika suatu usaha yang diperlukan untuk mencapai IRM yang baik maka suatu perusahaan berusaha menggunaka informasi untuk mencari keuntungan  yang kompetitif, para eksekutif menyadari bahwa adanya perencanaan strategi formal untuk sumber-sumber informasi dan menyadari bahwa pelayanan informasi sebagai area fungsional. Penggunan model dapat memudahkan melakukan analisi dimasa mendatang.

Daftar pustaka:
Referensi

bab9. Siklus Hidup sistem



Siklus Hidup Sistem

Pendahuluan

Metodologi adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal. Pendekatan sistem adalah metodologi dasar untuk memecahkan masalah.

Pembahasan

SIKLUS HIDUP SISTEM (System Life Cycle-SLC)

System Life Cycle (SLC) adalah proses evolusi yang diikuti oleh pelaksanaan system informasi dasar-dasar atau subsistem. Telah ada pendekatan implementasi tradisional sepanjang era komputer, dan ada perjanjian umum antara ahli-ahli komputer sehubungan dengan tugas-tugas yang dilaksanakan.

Adalah penerapan pendekatan sistem untuk pengembangan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.

Berbagai metodologi SLC telah dikembangkan untuk memandu proses yang terlibat termasuk model air terjun (asli metode SLC), pengembangan aplikasi cepat (RAD), pengembangan aplikasi bersama (JAD), maka air mancur model dan spiral model.Umumnya, beberapa model digabungkan ke dalam beberapa jenis hibrida metodologi. Dokumentasi sangat penting berapapun jenis model dipilih atau dibuat untuk setiap aplikasi, dan biasanya dilakukan bersamaan dengan proses pembangunan. Beberapa metode kerja lebih spesifik untuk jenis proyek, tetapi dalam analisis terakhir, faktor yang paling penting bagi keberhasilan suatu proyek dapat seberapa dekat rencana tertentu diikuti.

Beberapa SLC terdapat dalam perusahaan yang menggunakan komputer, mungkin ada seratus atau lebih. Pada kenyataannya SLC adalah sarana yang digunakan oleh manajemen untuk melaksanakan rencana strategis. Konsep life cycle menjadikansegala sesuatu yang tumbuh, menjadi dewasa setiap waktu dan akhirnya mati. Pola ini digunakan untuk sistem dasar komputer seperti subsistem pemrosesan data atau SSD.

System Life Cycle terdiri dari lima fase yaitu :

1. Fase Perencanaan

Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer.

2. Fase Analisis

Fase ini mempunyai tugas penting yaitu menunjukkan kebutuhan pemakai informasi dan menentukan tingkat penampilan sistem yang diperlukan untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Fase ini meliputi penetapan jangkauan proyek, mengenal resiko, mengatur rangkaian tugas, dan menyediakan dasar untuk kontrol. Analisis mengumpulkan persyaratan untuk sistem. Tahap ini meliputi rinci kajian terhadap kebutuhan bisnis organisasi.Pilihan untuk mengubah proses bisnis dapat dianggap. Berfokus pada desain tingkat tinggi seperti desain, program apa yang diperlukan dan bagaimana mereka akan berinteraksi, desain tingkat rendah (bagaimana setiap program akan bekerja), desain interface (antarmuka apa saja yang akan terlihat seperti) dan data desain (data yang akan diperlukan). Selama tahap ini, perangkat lunak dari keseluruhan struktur yang ditetapkan. Analisis dan Desain sangat krusial dalam pembangunan seluruh siklus. Any glitch dalam tahap desain dapat menjadi sangat mahal untuk memecahkan di kemudian tahap pengembangan perangkat lunak. Banyak perawatan dilakukan selama tahap ini. Yang logis sistem produk dikembangkan di tahap ini.

3. Fase Desain

Fase Desain ini meliputi penentuan pemrosesan dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru, dan pemilihan konfigurasi terbaik dari hardware yang menyediakan desain. Desain system adalah ketentuan mengenal proses dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).

4. Fase Pelaksanaan / Implementasi

Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding. Sehubungan dengan jenis aplikasi, hak bahasa pemrograman yang dipilih.

5. Fase Pemakaian / Penggunaan

Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan.

Pada fase 1-3 adalah siklus hidup pengembangan system. Tahap 4 adalah tahap penggunaan (implementasi) yang berlangsung hingga tiba waktunya untuk merancang system itu kembali jika diperlukan. Proses merancang kembali akan mengakibatkan berulangnya siklus hidup sistem secara keseluruhan.

TAHAP-TAHAP SIKLUS HIDUP
Dari kelima fase di atas, empat tahap pertama adalah perencanaan, analisis, rancangan dan penerapan. Tahap-tahap ini secara bersama-sama dinamakan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle-SDLC). Tahap kelima adalah tahap penggunaannya, yg berlangsung sampai sudah waktunya untuk merancang sistem itu kembali. Proses merancang kembali mengakibatkan siklus itu akan diulangi lagi.

PENGELOLAAN SIKLUS HIDUP

Saat sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembangannya.

Ketika lingkup sistem menyempit dan fokusnya lebih operasional, kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif tingkat yang lebih rendah seperti wakil direktur utama, direktur bagian administrasi dan CIO.

Komite yang memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang berkesinambungan disebut komite pengarah.

Komite pengarah yang mengarahkan penggunaan sumber daya komputer perusahaan dinamakan komite pengarah SIM.

Kesimpulan

Siklus hidup adalah salah satu program sistem komputer yang mempelajari metodologi dan rancangan sistem.

Daftar Pustaka

http://rafqiiachmat.wordpress.com/

Minggu, 27 November 2011

bab8. KEAMANAN DAN KONTROL SISTEM INFORMASI


Keamanan dan Kontrol Sistem Informasi


Pendahuluan

Pengetahuan dan pemahaman bahwa manajemen TIK di lembaga pemerintahan merupakan suatu hal rumit dan kompleks serta penting bagi layanan publik, maka sudah pasti semua pimpinan lembaga pemerintahan ingin mengetahui kondisi ketatakelolaan TIK yang selama ini telah dilaksanakan di lembaganya.

Computer Base Information Sistem atau yang lebih sering dikenal dengan singkatan CBIS. Pada bab ini kita akan mempelari apa itu CBIS dan kaitannya dengan Sistem Informasi Manajemen dengan harapan pembaca dapat memahami tentang evolusi SIM berdasarkan CBIS. Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. 


Sistem yang baik dapat meningkatkan produktifitas, menurunkan jumlah persediaan yang harus dikelola, mengurangi kegiatan yang tidak memberikan nilai tambah, meningkatkan pelayanan kepada pelanggan dan mempermudah pengambilan keputusan bagi manajemen serta mengkoordinasikan kegiatan dalam perusahaan. Oleh karena itu, audit atas pengembangan dan pemeliharaan sistem informasi semakin dibutuhkan sehingga sistem yang dimiliki efektif dalam menyelesaikan pekerjaan dan meningkatkan efisiensi kerja. Disamping itu saat ini kesadaraan atas pentingnya pengendalian sistem informasi di kalangan manajemen perusahaan semakin tinggi.


Pembahasan

Pentingnya Kontrol
Tujuan pengontrolan adalah untuk memastikan bahwa CBIS telah diimplementasikan seperti yang direncanakan, system beroperasi seperti yang dikehendaki, dan operasi tetap dalam keadaan aman dari penyalahgunaan atau gangguan.
Properti Sistem Yang Memberikan Keamanan

Sebuah system harus mempunyai tiga property (sifat), yaitu :
Ø  Integritas, system akan mempunyai integritas bila ia berjalan menurut spesifikasinya. Perancang system berusaha untuk mengembangkan system yang mempunyai integritas fungsional, yaitu kemampuan untuk melanjutkan operasi, apabila salah satu atau lebih dari komponennya tidak berjalan.
Ø  Audibilitas, ia akan bersifat audible jika ia memiliki visibilitas dan accountability (daya perhitungan). Bila sistem memiliki audibilitas maka mudah bagi seseorang untuk memeriksa, memverifikasi atau menunjukkan penampilannya.

Daya kontrol, daya kontrol memungkinan manajer untuk menangani pengerahan atau penghambatan pengaruh terhadap system. Teknik yang efektif untuk mendapatkan daya kontrol system ini adalah dengan membagi system menjadi subsistem yang menangani transaksi secara terpisah.

Tugas Kontrol CBIS
Kontrol CBIS mencakup semua fase siklus hidup. Selama siklus hidup, kontrol dapat dibagi menjadi kontrol-kontrol yang berhubungan dengan pengembangan, disain dan operasi.
Manajer dapat memperoleh kontrol dalam ketiga area secara langsung melalui ahli lain, seperti auditor.

Area pengontrolan CBIS

Kontrol Proses Pengembangan
Tujuan dari kontrol pengembangan adalah untuk memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai.
Yang termasuk dalam kontrol pengembangan :
1. Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite MIS
2. Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS
3. Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi CBIS.
4. Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar CBIS
5. Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima,
6. Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau CBIS untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.
7. Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi CBIS dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.

Kontrol Disain Sistem
Selama fase disain dan analisis dari siklus hidup system, Analis System, DBA dan Manajer Jaringan membangun fasilitas kontrol tertentu dalam disain system. Selama fase implementasi, programmer menggabungkan kontrol tersebut ke dalam system. Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok, yaitu :

Permulaan Transaksi (Transaction Origination)

Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi terdiri atas ;
·         Permulaan dokumen sumber
·         Kewenangan
·         Pembuatan input computer
·         Penanganan kesalahan
·         Penyimpanan dokumen sumber

Entri Transaksi (Transaction Entry)
Entri transaksi mengubah data dokumen sumber menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Kontrol ini berusaha untuk menjaga keakuratan data yang akan ditransmisikan ke jaringan komunikasi atau yang akan dimasukkan secara langsung ke dalam komputer. Area kontrolnya meliputi atas :
·         Entri data
·         Verifikasi data
·         Penanganan kesalahan
·         Penyeimbangan batch

Komunikasi Data (Data Communication)
Komputer yang ada dalam jaringan memberikan peluang risiko keamanan yang lebih besar dari pada komputer yang ada di dalam suatu ruangan. Area kontrol ini terdiri dari :
·         Kontrol pengiriman pesan
·         Kontrol saluran (channel) komunikasi
·         Kontrol penerimaan pesan
·         Rencana pengamanan datacom secara menyeluruh

Pemrosesan Komputer (Computer Processing)
Pada umumnya semua elemen kontrol pada disain system selalu dikaitkan dengan pemasukan data ke dalam komputer. Area kontrol pada pemrosesan komputer terdiri dari :
·         Penanganan data
·         Penanganan kesalahan
·         Database dan perpustakaan software
Sebagian besar kontrol database dapat diperoleh melalui penggunaan Sistem Manajemen Database (Database Management System/DBMS)
Tingkat keamanan dalam DBMS terdiri dari
·         Kata kunci (Password)
·         Direktori pemakai (User Directory)
·         Direktori elemen data (Field Directory)
·         Enkripsi (Encryption)

Output Komputer (Computer Output)
Komponen subsistem ini bertanggung jawab untuk mengirimkan produk (output) kepada pemakai (user). Yang termasuk dalam area ini adalah :
·         Penyeimbangan operasi komputer
·         Distribusi
·         Penyeimbangan departemen pemakai
·         Penanganan kesalahan
·         Penyimpanan record

Kontrol Terhadap Pengoperasian Sistem

Kontrol pengoperasian system didasarkan pada struktur organisasional dari departemen operasi, aktivitas dari unit yang ada dalam departemen tersebut.
Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan menjadi lima area :
1. Struktur organisasional
2. Kontrol perpustakaan
3. Pemeliharaan peralatan
4. Kontrol lingkungan dan kemanan fasilitas
5. Perencanaan disaster, meliputi area :
- Rencana keadaan darurat (emergency plan)
- Rencana back-up (backup plan)
- Rencana record penting (vital record plan)
- Rencana recovery (recovery plan)

Keamanan Sistem

Definisi Keamanan
Adalah proteksi perlindungan atas sumber-sumber fisik dan konseptual dari bahaya alam dan manusia. Kemanan terhadap sumber konseptual meliputi data dan informasi

Tujuan-tujuan Keamanan ; dimaksudkan untuk mencapai 3 tujuan utama , yaitu :
1. Kerahasiaan, perusahaan berusaha melindungi data dan informasi dari orang-orang yang tidak berhak.
2. Ketersediaan, tujuan CBIS adalah menyediakan data dan informasi bagi mereka yang berwenang untuk menggunakannya.
3. Integritas, semua subsistem CBIS harus menyediakan gambaran akurat dari sistem fisik yang diwakilinya.
Pengendalian Akses ; dicapai melalui suatu proses 3 langkah, yang mencakup :
1. Indentifikasi User.
2. Pembuktian Keaslian User.
3. Otorisasi User.

Strategi Pengulangan Biaya Manajemen Informasi

Strategi yang paling banyak dimanfaatkan adalah :

1. Strategi Konsolidasi, dapat diikuti dengan mengurangi jumlah lokasi sumber daya informasi yang terpisah. Alasannya adalah sejumlah kecil pemusatan sumber daya yang besar dapat beroperasi lebih efisien dari pada banyak pemusatan sumber daya yang kecil.

2. Downsizing, adalah transfer berbagai aplikasi berbasis komputer perusahaan dari konfigurasi peralatan besar, seperti mainframe ke platform yang lebih kecil seperti komputer mini. Dalam beberapa kasus, platform yang lebih kecil tetap berada dalam IS, dan dalam kasus lain ditempatkan di area pemakai. Pemindahan ke sistem yang kurang mahal tetapi penuh daya ini disebut Smartsizing. Keuntungan downsizing : sistem yang user friendly.

3. Outsourcing, ukuran pemotongan biaya yang dapat berdampak lebih besar bagi IS dari pada downsizing adalah outsourcing. Outsourcing adalah mengkontrakkan keluar semua atau sebagian operasi komputer perusahaan kepada organisasi jasa di luar perusahaan.
Jasa-jasa yang ditawarkan Outsourcers mencakup :
Entry data dan pengolahan sederhana.
Kontrak pemrograman.
Manajemen fasilitas, operasi lengkap dari suatu pusat komputer.
Integrasi sistem, adalah kinerja semua tugas-tugas siklus hidup pengembangan sistem.
 Dukungan operasi untuk pemeliharaan, pelayanan atau pemulihan dari bencana.


Kesimpulan

Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis.

Sistem yang baik dapat meningkatkan produktifitas, menurunkan jumlah persediaan yang harus dikelola, mengurangi kegiatan yang tidak memberikan nilai tambah, meningkatkan pelayanan kepada pelanggan dan mempermudah pengambilan keputusan bagi manajemen serta mengkoordinasikan kegiatan dalam perusahaan.


Daftar Pustaka